Tvorba kvalitních vizualizačních aplikací předpokládá vytvořit prostředí pro přehledné a rychlé získání potřebných informací. Tento proces je výrazně urychlen v případě, kdy aplikace využívá veškerých prostředků grafiky a nabízí kvalitní náhled do technologií pomocí graficky zpracovaných obrazovek a schémat, nejlépe doplněných alespoň částečnou animací. U aplikací, kde těžiště problému leží pouze v řízení technologie a nejdůležitějším faktorem je naprostá přesnost odezvy, bývá vizualizaci přikládán jen malý důraz. Naproti tomu v dispečerských a monitorovacích systémech je kvalitní vizualizace nezbytnou podmínkou pro rychlou orientaci v množství poskytovaných dat.
Systém Control Web je vybaven pokročilými možnostmi kreslení schémat s možnostmi jejich animace v rámci aplikačního programu. Kapitola popisuje, jakým způsobem lze vytvářet knihovny schémat včetně plně funkčních vizualizačních komponent doplněných procedurami, které lze do aplikačních programů vkládat jako hotové virtuální přístroje stejně snadno, jako například přístroj meter.
Principem vektorové grafiky je popis jednotlivých objektů a jejich parametrů vyjádřený množinou vektorů. Tyto vektory mohou být jednorozměrné nebo vícerozměrné. Uvažujeme-li dvourozměrný souřadný systém, pak může být příkladem kružnice, která je ve vektorově orientovaných systémech popsána souřadnicí středu a poloměrem, tedy dvěma vektory. Stejným způsobem je potřeba popsat všechny souřadnice a parametry dalších objektů. Zatímco u kružnice je počet parametrů poměrně malý, u složitějších objektů může být rozsah popisu značný. Největší výhodou vektorové kresby je možnost vykreslení v libovolném měřítku bez ztráty kvality výsledného zobrazení, neboť jednotlivé parametry jsou podle měřítka přepočítány a nakonec je objekt zobrazen s maximální přesností danou výstupním zařízením, tedy obrazovkou, tiskárnou nebo přesným zapisovačem.
Součástí popisu vektorových objektů může být taktéž informace o výplni, okraji a barvách.
Omezení vektorové grafiky spočívá pouze v přesnosti použité aritmetiky a v číselném rozsahu, který je dán typem použitého čísla (celé, reálné, reálné číslo s dvojnásobnou přesností, atp., pro informaci o rozsahu čísel lze nahlédnout do kapitoly Datové elementy a výrazy, Datové typy.
Vektorový popis kružnice ve dvourozměrném souřadném systému
Obrázky reprezentované bitmapou jsou vícerozměrné matice, kde každý prvek nese informaci (nebo část informace) o zobrazovaném bodu. Touto informací může být například barva bodu nebo jedna z barevných složek, případně informace o jasu bodu. Často bývá obsahem informace o bodu číslo, které identifikuje barevnou informaci o bodu v tabulce barev, která může být součástí souboru bitmapy. Následující obrázek znázorňuje bitmapu o velikost 2×2 body. Orientace osy y je záměrně shora dolů, protože ve světě počítačů je to obvyklé.
Slovo bitmapa vzniklo složením slov slovního spojení bitová mapa v době, kdy bylo obvyklé, že právě jeden bit popisuje jeden bod. Tyto bitmapy obsahovaly dvoustavovou informaci o jednom bodu, tedy bod na dané pozici je nebo není, případně má barvu 0 nebo 1 (bílou nebo černou, nebo libovolnou kombinaci dvou barev). Nyní je zcela běžné, že počet bitů informace na jeden bod obrázku se pohybuje od 1 do 24 a v profesionálních grafických systémech i více.
Bitmapa jako dvourozměrná matice
Poznámka: Pro označení přístroje draw bude dále v textu používáno jen draw.
Virtuální přístroj draw je vektorově orientovaný 2D zobrazovač. Pro kreslení nabízí řadu základních grafických objektů. Nabízené grafické objekty lze libovolně skládat a pomocí nich vytvářet i složitá schémata, kreslit stroje a zařízení. Každý objekt existuje v několika nabízených podobách — jen obrys, vyplněný a vyplněný s obrysem. Výsledná kresba může být v aplikaci zobrazena v libovolném měřítku.
Snadným napojením datových elementů se souřadnicemi vrcholů a ostatními parametry objektů lze dosáhnou animace. Barvy objektů lze také ovlivňovat pouhým napojením na seznamy výrazů. Draw umožňuje nezávisle nastavovat parametry také pomocí nativních procedur.
Práci s přístrojem usnadňuje inspektor, který je vybaven editační plochou a potřebnými nástroji pro kreslení objektů. Pouze myší lze nejen nakreslit a obarvit potřebná schémata či symboly, ale také napojit jednotlivé vstupy z technologie na grafické objekty a za běhu aplikačního programu přímo ovlivňovat barvy nebo animovat objekty.
Hotové obrázky a schémata nebo připravené komponenty lze ukládat do knihoven. Přístroj nabízí paletu, ze které lze kdykoliv vložit kresbu do aplikace nebo přidat k právě vytvářené kresbě.
Draw tvoří v aplikaci systému Control Web plochu s uživatelsky definovanou kresbou. Společné vlastnosti přístrojů, jako časování přístroje a jeho zařazení do vizuální struktury, jsou popsány v předcházejících kapitolách. Draw má čtyři specifické parametry:
Pro tvorbu obrázků je určena grafická editační plocha inspektora přístroje, viz obrázek.
Inspektor přístroje, grafická editační plocha
Editor je vybaven menu, horizontální a vertikální nástrojovou lištou. V dolní části je k dispozici předdefinovaná paleta 256 barev.
Menu
První dvě položky menu — "Inspektor" a "Volby" — slouží k ovládání inspektoru a jsou společné pro inspektory všech přístrojů. Položka "Soubor" slouží u draw pro práci se soubory. Kresby lze ukládat do souborů a taktéž je načítat.
Menu "Soubor"
Menu "Uspořádání" umožňuje kdykoliv během editace kresby přesouvat vybrané grafické objekty.
Menu "Uspořádání"
Popis položek:
Menu "Knihovny" slouží pro práci s knihovnami. Z menu lze otevřít paletu knihoven, která zobrazí všechny uložené kresby. Položka "Vložit do knihovny" umožňuje uložit novou kresbu do knihovny, případně vytvořit knihovnu novou. Více v části Tvorba knihoven.
Menu "Knihovny"
Horizontální lišta obsahuje nástroje pro ovládání inspektora přístroje a rychlé editační změny. První skupina tří tlačítek ovládá inspektor. Význam dalších tlačítek je popsán v následujícím textu:
Nástroje horizontální lišty
— otevírá okno pro editaci parametrů
objektu
— provede seskupení označených objektů, viz
Seskupování objektů
— rozdělí označenou skupinu objektů
— duplikuje označené objekty
— smaže vybrané objekty
— otevře paletu knihoven
s kresbami
— otevře dialog pro uložení kresby do
knihovny
Vertikální lišta obsahuje řadu tlačítek, která určují mód práce s kurzorem a umožňují výběr grafických objektů, jiná zase ovlivňují vzhled vybraných objektů. Tlačítka jsou popsána v odstavci Objekty, jejich parametry a editace.
V této kapitole naleznete přehled nabízených objektů, jejich parametrů a způsob editace v grafickém prostředí inspektora přístroje. Syntaxe textového zápisu přístroje je uvedena v referenční části dokumentace, její znalost však díky pokročilým metodám práce v grafickém režimu systému Control Web není nezbytně nutná.
Základním nástrojem při editaci grafických objektů je ukazovátko. Tento
nástroj vyberete stiskem tlačítka ve vertikální
liště nástrojů. Pokud máte na ploše grafického editoru nějaké objekty, lze je
ukazovátkem označovat stiskem levého tlačítka myši. Označený objekt se stává
vybraným a vykreslí úchopové body.
Grafický objekt — normální kresba a kresba vybraného objektu
Úchopové body označují místa, která jsou spojena s jedním nebo více parametry objektu. Každý úchopový bod je citlivý na akce myši. Stiskem levého tlačítka myši a posunem lze úchopové body přemístit. Přemístěním některých úchopových bodů dochází ke změně pozice celého objektu. Typickým příkladem je úchopový bod středu elipsy. Přesunem jiných úchopových bodů dochází pouze k modifikaci některých parametrů objektu, mění se například šířka, výška nebo poloměr. Funkce pravého tlačítka myši je podobná. Jeho stiskem nad úchopovým bodem otevřete dialogové okno pro změnu parametrů spojených s úchopovým bodem. Na obrázku je příklad dialogového okna, lze měnit šířku a výšku označeného objektu. Obsah okna se mění podle typu vybraného objektu a úchopového bodu.
Dialogové okno pro změnu parametrů
Pokud stisknete pravé tlačítko myši nad objektem, avšak mimo úchopové body, otevře se okno pro editaci parametrů. Okno umožňuje nastavení barev, výplní a rozměrů objektu. Práce s tímto oknem je popsána v následujícím textu — Rozměry a pozice a Barvy, vzory, výplně.
Funkce výběru není omezena jen na jeden objekt. Pokud máte již některý objekt označen jako vybraný, můžete stiskem klávesy <Shift> a opětovným stiskem levého tlačítka myši výběr rozšířit na další objekty.
S vybranými objekty je spojena řada akcí, které lze vyvolat z menu nebo horizontální nástrojové lišty. Pokud výběr existuje, jsou tyto položky menu a nástroje povolené. V opačném případě nelze některé funkce aplikovat.
Vzhled vybraných nebo nově vkládaných objektů je určen tlačítky v dolní části vertikální nástrojové lišty.
— zobrazí pouze obrys
— zobrazí vyplněný objekt
— zobrazí vyplněný objekt
s obrysem
Některé objekty nepodporují zobrazení ve všech třech podobách, například čára nemá výplň.
Nastavení síly obrysových čar a aktuálních barev pera a výplně
Pod tlačítky nástrojů najdete pomůcky pro nastavení síly obrysové čáry. Sílu čáry lze nastavit kliknutím myší na jednu z pěti předdefinovaných tlouštěk. Také můžete zadat požadovanou sílu do editačního řádku, síla čáry je v bodech obrazovky. Zcela dole je umístěn zobrazovač aktuální souřadnice kurzoru myši v grafické editační ploše. Barevná políčka zobrazují právě aktivní barvy pro popředí a výplň objektu. Stiskem levého tlačítka myši nad políčkem lze otevřít paletu barev a vybrat jinou barvu.
— text
nástroj umístí do kresby text na pozici ukazovátka. Parametry textu jsou pozice levého horního rohu, řetězec znaků, font, velikost a barva. Text může mít definovanou také výplň.
— čára
Nástroj umístí jednoduchou čáru — úsečku — do kresby. Stiskem levého tlačítka myši ukotvíte počáteční bod a tažením myši kreslíte čáru. Po uvolnění levého tlačítka myši je ukotven koncový bod. Parametry čáry jsou počáteční a koncový bod, síla čáry, barva a vzor.
— lomená čára
Nástroj vykresluje lomenou čáru. Prvním stiskem levého tlačítka myši umístíte první bod. Každým dalším stiskem levého tlačítka myši je ukotven další bod čáry. Koncový bod je umístěn tehdy, pokud provedete dvojitý stisk levého tlačítka myši. Parametry lomené čáry tvoří seznam souřadnic bodů zlomu, síla čáry, barva a vzor.
— mnohoúhelník
Nástroj vykresluje mnohoúhelník. Kotevní body jsou umísťovány pomocí levého tlačítka myši, dvojitým stiskem tlačítka myši je umístěn poslední bod. Parametry objektu tvoří seznam hraničních bodů, síla čáry obrysu, vzor, výplň a barvy.
— obdélník
Nástroj slouží k vykreslení obdélníku. Stiskem levého tlačítka myši a tažením je objekt umístěn do kresby. V okamžiku puštění levého tlačítka myši dojde k ukončení editace. Parametry objektu tvoří počáteční bod — souřadnice levého horního rohu, šířka, výška, síla čáry obrysu, vzor, výplň a barvy.
— obdélník se zakulacenými rohy
Nástroj vykreslí obdélník se zakulacenými rohy. Stiskem levého tlačítka myši a tažením je objekt umístěn do kresby. V okamžiku puštění levého tlačítka myši dojde k ukončení editace. Parametry objektu tvoří počáteční bod — souřadnice levého horního rohu, šířka, výška, poloměr zakulacení, síla čáry obrysu, vzor, výplň a barvy.
— stínovaný obdélník
Nástroj vykreslí stínovaný obdélník. Stiskem levého tlačítka myši a tažením je objekt umístěn do kresby. V okamžiku puštění levého tlačítka myši dojde k ukončení editace. Parametry objektu tvoří počáteční bod — souřadnice levého horního rohu, šířka, výška, výška stínu, síla čáry obrysu, vzor, výplň a barvy.
— oblouk
S využitím nástroje vykreslíte oblouk. Stiskem levého tlačítka myši, tažením a uvolněním tlačítka umístíte objekt. Parametry objektu jsou střed, počáteční a koncový bod oblouku, velikosti poloos x a y, síla čáry a barva.
— eliptická výseč
Nástroj pro zobrazení eliptické výseče. Stiskem levého tlačítka myši umístíte vrchol opsaného obdélníku objektu a tažením zvětšujete objekt. Puštěním tlačítka myši ukončíte uložení objektu. Parametry objektu jsou střed, počáteční a koncový bod oblouku, velikosti poloos x a y, síla čáry, výplň a barvy.
— elipsa
Nástroj pro zobrazení elipsy. Stiskem levého tlačítka myši umístíte vrchol opsaného obdélníku objektu a tažením zvětšujete objekt. Puštěním tlačítka myši ukončíte uložení objektu. Parametry objektu jsou střed, velikosti poloos x a y, síla čáry, výplň a barvy.
— eliptický prstenec
Nástroj pro zobrazení prstence. Stiskem levého tlačítka myši umístíte vrchol opsaného obdélníku objektu a tažením zvětšujete objekt. Puštěním tlačítka myši ukončíte uložení objektu. Parametry objektu jsou společný střed, velikosti poloos x a y elipsy vnitřní a vnější, síla čáry, výplň a barvy.
Nově umístěný objekt zůstává označený jako vybraný. Stiskem pravého tlačítka myši na ploše vybraného objektu, avšak mimo úchopové body, otevřete dialogové okno parametrů. Záložka "Rozměry" obsahuje mimo jména objektu seznam všech pozic a velikostí objektu. V prvním sloupci tabulky jsou uvedena jména parametrů. Druhý sloupec obsahuje počáteční hodnoty parametrů. Ve třetím sloupci lze u některých parametrů uvést výraz, jehož vyhodnocením se získá skutečná hodnota parametru za běhu aplikace. Tomuto tématu se věnuje kapitola Animace grafických objektů.
Záložka nastavení rozměrů, pozic a ostatních parametrů
Lišta s nástroji obsahuje dvě důležitá tlačítka, která jsou aktivní jen v případě, pokud má vybraný objekt proměnný počet parametrů — vrcholy lomené čáry a mnohoúhelníku.
— přidat vrchol
— smazat vrchol
Grafické objekty draw mohou mít několik podob. Může být zobrazen pouze obrys nebo také výplň. Nastavení vzhledu a barev je přístupné v záložce "Barvy" dialogového okna parametrů objektu. Záložka obsahuje celkem tři důležité plochy.
Zcela vlevo je tabulka dostupných vlastností, které lze měnit. Tyto vlastnosti závisejí na vzhledu objektu. První sloupec obsahuje názvy parametrů a ve druhém sloupci lze parametry měnit.
Tabulka vpravo nahoře se stává aktivní tehdy, pokud v levé tabulce označíte libovolný parametr určující barvu. Tabulka potom obsahuje seznam logických výrazů a barev. Tyto výrazy jsou za běhu aplikace vyhodnocovány a určují skutečnou barvu. Více se tématu věnuje kapitola Animace grafických objektů.
Plocha vpravo dole slouží jako náhled na vybraný přístroj, kterému právě měníte vlastnosti.
Záložka nastavení vzhledu objektu (obrys, výplň a barvy)
Vzhled objektu lze ovlivnit řadou nastavení. Zda kreslit pouze obrys nebo výplň, případně obojí lze rozhodnout vždy na prvním řádku tabulky. Některé objekty však nedokáží vykreslovat výplň. K nastavení vzhledu slouží výběrový řádek.
Změny nastavení vzhledu
Pokud je součástí vzhledu objektu obrys, lze nastavit vzor pro vykreslování čar.
Změny nastavení vzoru obrysu
Všechny změny barev se provádí stiskem levého tlačítka myši nad políčkem barvy. Horní políčka palety nabízejí vždy sadu základních 16 barev, spodní políčka palety slouží k definici uživatelských barev. Pravým tlačítkem myši lze nad libovolným spodním políčkem otevřít okno pro výběr uživatelské barvy. Nová barva se zařadí do políčka, je zapamatována a zůstává přístupna kdykoliv při další editaci.
Změny barev
Výběr uživatelské barvy
Pokud je součástí vzhledu objektu i výplň, můžete zvolit, jakým způsobem bude vykreslována. Máte až tři možnosti:
K výběru typu výplně slouží výběrový řádek.
Změny nastavení typu výplně
Výplň s přechodem je definována libovolným množstvím barev. Barvu přechodu přidáte stisknutím levého tlačítka myši nad barvou, která je označena textem "(další)". Při práci se seznamem barev přechodu můžete použít také následujících tlačítek v liště nástrojů okna:
— vložit nebo přidat barvu přechodu
— smazat barvu přechod
Barvy přechodu
Směr přechodu nastavíte výběrovým řádkem.
Změny nastavení směru přechodu
Následující obrázek zobrazuje různé vzhledy téhož objektu s různými typy výplní. Legenda k obrázku:
Změny nastavení vzhledu
Postupným přidáváním objektů do kresby vzniká hierarchie překrývání. Naposledy vložený objekt je vždy zcela nahoře a překrývá ostatní objekty. Změnu uspořádání této hierarchie překryvů můžete provádět pomocí nástrojů dostupných v menu "Uspořádání". Následující obrázek dokumentuje zmíněnou hierarchii. Objekt s číslem 1 je zcela nahoře, pod ním je objekt s číslem 2 a zcela dole je objekt označený číslem 3.
Uspořádání objektů
Složité kresby nelze již členit na samostatné grafické objekty, neboť jejich údržba by byla příliš složitá. Manipulace s jednotlivými objekty je zdlouhavá a duplikace částí kreseb po jednotlivých objektech není efektivní. Nejjednodušší možností, kterou draw nabízí, je seskupení objektů. Podle jakého kritéria objekty seskupovat, záleží jen na tvůrci kresby. Seskupovat lze libovolné objekty. Také seskupené objekty se mohou stát jednou ze součástí dalšího seskupení.
Potřebujete-li objekty seskupit, označte nejprve tyto objekty myší pomocí
nástroje ukazovátko s použitím klávesy <Shift>. Označený výběr nyní
seskupíte pomocí nástroje nebo z menu
"Uspořádání/Seskupit".
Seskupené objekty
Se skupinou objektů pracujete nyní jako s jediným objektem. Skupinu
můžete libovolně přesouvat, duplikovat, nebo také celou smazat. Nově vytvořená
skupina objektů se chová jako nově vložený objekt, v hierarchii kresby je
zcela na povrchu a překrývá ostatní objekty. Seskupené objekty lze rozdělit
pomocí nástroje nebo z menu
"Uspořádání/Rozdělit".
Statické kresby a schémata se používají v aplikacích tam, kde potřebujete vytvořit kreslený podklad. Nejčastějším případem je umístění kresby do panelů. Přidáním přístrojů můžete vytvořit přehledné a dobře vypadající virtuální pracoviště.
Tvorbě kreslených podkladů je dobré věnovat dostatečnou pozornost. Velké množství překrývajících se objektů zatěžuje grafický subsystém Windows a to může způsobit pomalejší překreslování aplikačního programu. Vhodnějším způsobem je skládání podkladů pomocí více draw. Povšimněte si následující ukázky, která je modelovou situací. Obrázek znázorňuje uspořádání přístrojů v aplikaci. Zcela dole jsou draw znázorňující stroje, další draw je průhledné a vykresluje spojnice čidel a zobrazovačů. Na takto vytvořeném podkladu leží zobrazovače veličin.
Uspořádání přístrojů
Výsledný vzhled
Používání velkého množství průhledných objektů také může způsobit pomalejší překreslování. Má-li se totiž průhledný objekt překreslit, musí se nejprve překreslit plocha pod tímto objektem. Vhodnou kombinací průhledných a neprůhledných objektů a nastavením módu přístroje panel můžete docílit dobrých výsledků. Tvoří-li draw podklad pro jiné přístroje, pak jeho používání mimo panely není vhodné.
Grafickým objektům draw lze měnit parametry za běhu aplikačního programu. Změnou pozic a velikostí animujete pohyb, změnou barev docílíte snadné srozumitelnosti schémat. Parametry můžete ovlivnit dvěma způsoby.
Objekt, kterému chcete definovat výrazy pro změny pozic a velikostí, nejprve označte a stiskem pravého tlačítka myši otevřete dialogové okno objektu. V záložce "Rozměry" je pro výrazy určen poslední sloupec. Po stisku levého tlačítka myši na políčku tabulky, kam chcete vložit výraz, se objeví editační řádek. K usnadnění editace výrazu můžete použít editor výrazů, který je dostupný stiskem tlačítka umístěného zcela vpravo v editačním řádku. Výrazy můžete zadávat také pomocí dialogového okna parametrů úchopových bodů.
Hodnota získaná vyhodnocením výrazu přímo modifikuje parametr objektu. Nesprávně zadaný nebo chybný výraz je v tabulce označen.
Výrazy pro změnu pozice — tabulka
Výrazy pro změnu pozice — dialogové okno úchopových bodů
Pro změnu barev objektů definujete seznam logických výrazů a odpovídajících barev. Výrazy jsou za běhu aplikačního programu vyhodnocovány a první výraz, jehož vyhodnocením je logická hodnota true, určuje barvu.
K definici seznamu výrazů a barev slouží v dialogovém okně parametrů objektu v záložce "Barvy" tabulka nahoře vpravo. V levé tabulce vyberte barvu, pro kterou chcete zadat seznam výrazů. Titulek tabulky vpravo odpovídá vybrané barvě. Výrazy a barvy přidáte vyplněním obou sloupců tabulky. Ukázka vyplněné tabulky je na obrázku.
Výrazy pro změnu barvy
Knihovny draw slouží k uložení kreseb. Každá knihovna představuje jeden soubor, který je složen z libovolného množství kreseb. Každou kresbu můžete pojmenovat a připojit také komentář. Kresba v knihovně může být hotovou komponentou, doplněnou lokálními daty a procedurami integrujícími libovolně složitou funkčnost.
Do knihovny můžete uložit kresbu celou nebo jen její část. Pokud chcete
uložit část kresby, označte grafické objekty a stiskněte nástroj , případně zvolte z menu "Knihovny/Vložit do
knihovny...". Na obrázku je dialogové okno, ve kterém vyberte knihovnu, do
které chcete kresbu zařadit. Můžete také vytvořit knihovnu novou nebo otevřít
existující knihovnu, pokud ji nenaleznete v seznamu výběrového řádku.
Kresbu můžete pojmenovat a také připojit popis. Po stisku tlačítka "OK" bude
obrázek zapsán do knihovny. Uložena bude pouze kresba, výrazy jednotlivých
parametrů objektu (souřadnice, barvy, ...) uloženy nebudou.
Přidání výběru do knihovny
Nástrojová lišta obsahuje dvě tlačítka.
— vytvořit novou knihovnu
— otevřít existující knihovnu
Chcete-li uložit kresbu celou nebo potřebujete uložit do knihovny připravenou komponentu, tedy kresbu, lokální data přístroje a také procedury, neoznačujte žádný z objektů a přímo stiskněte nástroj
, případně zvolte z menu "Knihovny/Vložit do knihovny...". V následujícím dialogovém okně budete tázáni, zda si opravdu přejete uložit celý obsah.
Dialogové okno před uložením celé kresby
Pokud zvolíte "Ano", program zobrazí další dialogové pro přidání kresby do knihovny.
Přidání kresby s daty a procedurami do knihovny
Opět můžete vybrat knihovnu, opatřit obrázek jménem a popiskou. Pokud zvolíte "Uložit lokální data, výrazy objektů a procedury", bude do knihovny uložen celý obrázek včetně všech výrazů objektů a lokálních proměnných přístroje draw. Můžete také označit ty z procedur, které si přejete, aby se staly součástí uloženého objektu knihovny. Pokud není možné proceduru uložit, je označena křížkem a ve spodní části okna je zobrazena zpráva.
Tímto způsobem uložená kresba může být hotovou nebo připravenou komponentou pro použití v libovolných aplikacích. Pokud tedy potřebujete vytvořit vlastní přístroj, stačí jej nakreslit a pomocí procedur mu zadat funkčnost.
Tvorba animovaných komponent, tedy kreseb doplněnými funkčností, tvořenou lokálními daty, výrazy objektů a procedurami, vyžaduje větší pozornost. Nejde už jen o pouhou kresbu, ale spíše o uživatelský virtuální přístroj. Aby mohl být přístroj použit v libovolné aplikaci, nesmí být konkrétně svázán s žádnými daty a virtuálními přístroji na globální (aplikační) úrovni, s výjimkou globálních systémových konstant. Proto výrazy objektů ani procedury nemohou obsahovat vazby na vnější proměnné, kanály ani přístroje. Pokud by vazby obsahovaly, nebylo by možné takovou komponentu vložit do libovolné aplikace a knihovny by bylo velmi obtížné používat.
Hotové kresby lze přetahovat myší přímo z palety do aplikace nebo do inspektora přístroje. Pokud přetáhnete kresbu do plochy vizuálního editoru, vytvoří se automaticky nový přístroj draw a data z knihovny se do něj zařadí. Nad vloženým přístrojem můžete otevřít inspektor a nastavit mu požadované parametry. Také můžete změnit kresbu. Vložený přístroj již není nijak svázán s původními daty knihovny. Pokud jsou součástí kresby v knihovně také lokální data, výrazy a procedury, dojde k jejich načtení do vloženého přístroje.
Přetažení myší z palety
Přatahovat z palety můžete také do grafické editační plochy inspektora. Po přetažení myší je vložena kresba jako seskupený objekt. Pokud chcete kresbu vložit jako jednotlivé grafické objekty, přidržte při puštění tlačítka myši klávesu <Shift>.
Draw nabízí tvůrci aplikace prostředek pro snadný návrh schémat a tvorbu uživatelských obrazovek a operátorských panelů. Zobrazené grafické objekty lze animovat a barvit podle okamžitého stavu technologie. Tvorba kreseb probíhá v grafickém prostředí specializovaného inspektora přístroje. Můžete vytvářet také knihovny komponent, které jednoduchým přetažením z palety vložíte do libovolné aplikace. Popis pokročilých vlastností přístroje včetně jeho procedurálního rozhraní naleznete v referenční části.