| Kvalitnější vykreslování odlesků texturovaných
          povrchůV rámci klasického vykreslovacího řetězce je
            v případě texturovaných povrchů nejdříve vypočítána barva
            fragmentů včetně své odleskové složky (specularity = zrcadlivost)
            a poté je tato barva patřičným způsobem zkombinována s barvou
            získanou pro tento fragment mapováním textury. Tato technika vede
            k značnému potlačení odlesků od texturovaných povrchů,
            vlastní textura tak někdy příliš dominuje. Světlé části pak
            vypadají leskleji než tmavé. Řešením je oddělení informace
            odleskové složky barvy materiálu a její použití až nakonec po
            vyřešení barvy fragmentu včetně textury. V systému
            Control Web lze toto nastavit parametr
            světla: 
 Separátní řešení odleskové složky povrchů se nastavuje
              u světelných zdrojů ve scéněJe-li třeba odlesk vytvořit na tmavém místě textury, je přínos
            výše popsané techniky pro kvalitu obrazu značný: Vodní hladina s odrazem i lomem světla a animací
          vlněníV systému Control Web již je jeden
            virtuální přístroj pro zobrazování vodní hladiny. Základním
            požadavkem pro tento přístroj byla schopnost provozu i na
            starých a málo výkonných grafických kartách. Proto animuje vodní
            hladinu jako čtvercovou síť vertexů, jejichž pozice počítá
            prostřednictvím CPU (byť v rámci prováděcího toku
            vykreslovacího serveru) a odlesky vytváří jen pomocí sféricky
            mapované fixní textury. Pro kvalitnější simulaci vodní hladiny se již
              neobejdeme bez programovatelného grafického procesoru.
              V našem případě chceme simulovat několik optických
              jevů: 
              
              zrcadlení okolí na vlnící se vodní hladinělom světla při zobrazování povrchů pod vodní
              hladinoubarvu vody, která respektuje její hloubku v daném
              místě (včetně pohledu zešikma)animaci vlnění na hladiněodlesk světla na vlnící se hladině... a to vše s přesností na úrovni fragmentů
              obrazu Vstupními daty pro náš fragmentový shader je kromě řady
            číselných parametrů šest textur, z nichž čtyři jsou dynamicky
            generovány s plným rozlišení viewportu daného vykreslovacího
            kontextu. Výsledkem je docela působivý a především velice snadno
            použitelný efekt. 
 Po vytažení přístroje z palety okamžitě vidíme
              výsledekVlastnosti vody si můžeme prostřednictvím několika parametrů
            široce přizpůsobit své představě. Můžeme zvolit barvu vody,
            základní poměr mezi intenzitou reflexivního a refraktivního obrazu
            a míru intenzity odleskové složky barvy povrchu. Reflexivní i refraktivní obraz je svou kvalitou zcela
            ekvivalentní kompletnímu vykreslení scény včetně veškerých
            víceprůchodových efektů. Tyto pomocné obrazy se dočasně uchovávají
            do textur s plným rozlišením scény a mohou v nich být
            např. i prostorové stíny, jsou zde vizualizovány zdroje
            světla, běží zde veškeré shadery, funguje zde occlusion query
            atd. 
 Barva vody ovlivňuje refraktivní obraz s rostoucí
              hloubkouShader má pro každý fragment informaci o vzdálenosti bodu
            na vodní hladině od bodu na příslušném povrchu pod hladinou. Proto
            může zvětšovat sytost barvy vody s rostoucí hloubkou. Zrcadlo s povrchovými nerovnostmiTento efekt je o hodně jednodušší než vodní hladina, ale
            i tak je velice působivý. Pracuje pouze s jedním
            reflexním obrazem a veškerou informaci o zvlnění povrchu
            zrcadla čerpá z jediné normálové mapy. 
 Zrcadlo se zvlněným povrchem v editoru
              scényTuto normálovou mapu si můžeme zadat podle své volby a tak
            vytvoříme zrcadla s různou strukturou povrchu. Paralelní rendering pro tisk a WWW server přes pixel
          bufferyNa první pohled zcela samozřejmý požadavek viditelnosti
            3D scény v internetovém klientu ve stejné kvalitě jako
            na obrazovce s kvalitním 3D akcelerátorem přináší několik
            nečekaných úskalí. Nejlépe použitelnou metodou systému
            Control Web verze 5 bylo kopírování obrazu
            z bufferů existujícího obrazovkového kontextu, ale i ta
            občas přinášela několik obtíží. Ta největší spočívala v tom,
            že vinou podivné "optimalizace" řady grafických ovladačů nebyly
            buffery v částech odpovídajících oblastem na obrazovce
            překrytým jinými okny správně inicializovány. Vykreslování sice
            i v těchto částech probíhalo normálně, ale výsledný
            obraz zde byl samozřejmě zmatený. Další problém spočívá
            v nutnosti vykreslit obraz na základě požadavku např. HTTP
            serveru. Vykreslování pak probíhalo mimo prováděcí tok
            renderovacího serveru a to se neobešlo bez synchronizací značně
            narušujících plynulost animací. 
 Obraz vytvořený pro webového klienta má plnou kvalitu
              akcelerovaného obrazu v obrazovkovém kontextuV některých případech tak může být velmi přínosné použít
            spolu se základním obrazovkovým kontextem paralelní tzv. pixel
            buffer, který slouží pouze k vykreslování pro potřeby tisky
            nebo HTTP serveru. Tento buffer se nachází v rychlé paměti
            grafické karty (zde pochopitelně zabírá místo, kterého nikdy není
            dost) a GPU s ním dokáže pracovat stejně akcelerovaně jako
            s obrazovkovým kontextem (včetně veškerých shaderů atd.).
            Vykreslování do tohoto bufferu pak probíhá v jiném prováděcím
            toku paralelně s vykreslováním na obrazovku a ušetří se
            ztráty času při synchronizacích. Pro současné grafické karty je schopnost vytvářet pixel buffery
            s plně akcelerovaným vykreslováním samozřejmostí. To je několik nových možností vizualizace pro připravovanou verzi
        systému. Nové vlastnosti sledují současné technologie počítačové
        grafiky. V systému Control Web získáváte vždy
        "plně vybavené" prostředí pro realizaci svých představ. rc@mii.cz |