| Kvalita písma v grafických kontextech, které používají Microsoftem
        oblíbená grafická rozhraní GDI, GDI+ a Direct2D, je velmi vysoká.
        Ostatně systém DirectWrite je stále považován za etalon kvality.
        Chceme-li ale využívat otevřené a široce multiplatformně rozšířené
        grafické API OpenGL, které, korektně řečeno, nemá firma Microsoft v
        přílišné oblibě, jsme postaveni před nutnost vyřešit vykreslování
        písma v minimálně v takové kvalitě, která je v současnosti všeobecně
        očekávána. A zde jsou nám výše jmenované technologie k ničemu, neboť
        tvůrce operačního systému Windows je do vykreslovacího systému OpenGL
        neimplementoval. Problémem bitmapových fontů pro OpenGL v rozhraní wgl
        není ani tak jejich prehistorická kvalita, ale několik závažných chyb
        v jejich implementaci, které velmi komplikují až prakticky znemožňují
        jejich použití. A vypadá to, že se můžeme spolehnout na to, že tyto
        chyby nebudou nikdy opraveny. OpenGL vykreslovač v systému Control Web si každý font
          inicializuje ve dvou provedeních: 
          
          Písmo rasterizované do bitových map. Písmo je nejkvalitnější
          tehdy, když je vykresleno do výsledných obrazových bodů
          zobrazovacího panelu přesně tak, jak bylo do jednotlivých bodů
          rasterizováno. Proto každou velikost i deformaci znaků je lépe písmo
          rasterizovat samostatně.Písmo vektorově tesselované do jednotlivých polygonů. Každý
          znak je uložen jako sekvence trojúhelníků. Každý vrchol trojúhelníků
          je v souřadnicích s plovoucí řádovou čárkou. Písmo tak lze z jedné
          podoby tohoto vektorového popisu vykreslovat ve velkém rozsahu
          velikostí. Tesselace je sice pomalejší, ale je dělána pouze jednou
          při prvotní inicializaci fontu. Písmo se vykresluje vektorově a jeho
          výsledná pixelová podoba na obrazovce je dána rasterizerem
          grafického procesoru. Písmo je stejně kvalitní ve všech prostorových
          transformacích, tj. ve všech velikostech, natočeních
          i perspektivních projekcích. Pro rasterizaci písmen jsme využili systému FreeType. Do této
        knihovny byl ve spolupráci firem Google a Adobe vestavěn vyspělý rasterizer a technologie
        FreeType je nyní používána v operačních systémech Android, Chrome OS,
        iOS, GNU/Linux a v dalších variantách unixových operačních systémů,
        jako je např. FreeBSD a NetBSD. Kvalita rasterizace je opravdu vysoká
        a rasterizer je také velmi rychlý. V OpenGL vykreslovači systému Control Web jsou obrazy písmen
        uloženy v rychlé paměti grafického procesoru. Vykreslování je pak
        nepřekonatelně rychlé a svým datovým tokem nijak nezatěžuje paměť a
        CPU. Vnímání a posuzovaní grafické kvality písma je vždy hodně
        subjektivní a je věcí osobních preferencí. Někdo má raději měkčí
        okraje znaků. K takovým jedincům patřím i já, nicméně v našem
        vývojovém týmu drtivě převažuje poptávka po maximální ostrosti
        písma. Obrázky jsou ve vašem prohlížečí zmenšené a tudíž nepřesné. Je
        nutno na ně kliknout, abychom je viděli přesně. 
 Jeden za základních TrueType fontů v základní velikosti
          kontextu, tedy bez zoomu. Ostřejší písmo vlevo je naše nové písmo v
          OpenGL kontextu, mírně rozmazanější písmo vpravo je rasterizováno
          systémem Microsoft DirectWrite a vykresleno v Direct2D
          kontextu.
 FreeType písmo může být rovněž libovolně barevné.
 Srovnání FreeType písma antialiasovaného do stupňů šedi a
          ClearType v GDI využívající vodorovné RGB pořadí barevných
          subpixelů.Dnes se již převážně upouští od antialiasingu, využívající RGB
        subpixely. Jednak na vodorovně lineární RGB uspořádání barev
        obrazových panelů se již dnes nedá spolehnout a tento systém také není
        použitelný při změně pozice obrazovky na šířku a na výšku. 
 Srovnání OpenGL a Direct2D kontextu se základní velikostí
          bez zoomu. Font v OpenGL je rasterizován a pozicován pro maximální
          ostrost.Teď teprve přijdou ty největší potíže. Naše vykreslovací kontexty
        musíme plynule, tedy neceločíselně, zvětšovat a zmenšovat, a to i
        neproporčně. Přitom žádoucí je udržet maximální ostrost písma. Také
        pozice znaků musí plně respektovat bodový rastr zobrazovacího
        panelu. 
 Opět srovnání OpenGL a Direct2D, tentokrát uprostřed v
          základní velikosti, nahoře neproporčně zmenšený a rovněž dole
          neproporčně zvětšený (rozšířený) kontext.Při změnách velikosti vykreslovacího kontextu musí být vždy
        rasterizována nová podoba písma. Jen tak lze udržet ostrost a bodovou
        přesnost. Ke každému písmu dokáže OpenGL vykreslovač vytvořit jeho variantu
        pro obecné prostorové zobrazování. Každý znak je pak vektorovým
        modelem se souřadnicemi v plovoucí řádové čárce. Navíc znaku mohou být
        i extrudovány do zvolené hloubky a mohou tak lépe vypadat z některých
        směrů pohledu. 
 U vektorových reprezentací znaků je důležitým parametrem i
          přesnost tesselace - tedy to, kolika trojúhelníky jsou aproximovány
          obrysové křivky.Prvotní vytvoření objektů znaků je pomalejší, než rasterizace.
        Proto je tato varianta písma vytváří až tehdy, kdy bude opravdu
        použita. Na druhé straně se tesselace provádí vždy jen jednou -
        veškeré velikosti jsou vykreslovány ze stejných objektů uložených v
        grafické paměti GPU. 
 Text je třírozměrný a může podléhat libovolným
          transformacím prostoru.
 Vektorové obrysové 3D písmo může být použito i u
          dvourozměrných grafických objektůNové řešení správy písma je jednou z věcí, které jsou připravovány
        pro novou generaci systému Control Web, a které se nyní objevují i v
        update stávajících verzí tohoto systému. rc |