Zařadit do aplikace virtuální nebo rozšířenou realitu není příliš obtížné. I tak je ale dobré vidět, jak je 3D scéna prostřednictvím datových elementů typu data propojená s virtuálními přistroji rozhraní. Scéna do takového elementu zapisuje svůj vykreslený obraz a naopak z jiného čte informace o pozici hlavy, prostorových ovladačů i rukou uživatele. Pro zjednodušení začátků a rychlejší pochopení základních principů se může hodit několik ukázek. (stáhnout...)
Pro materiál jze kromě ambientní textury zadat rovněž normálovou mapu a výškovou mapu.
Prostřednictvím shaderu je pak vykreslován nerovný povrch, jehož tvar reaguje na dopadající světlo. (stáhnout...)
Pro omezení viditelnosti objektů ve scéně na omezenou vzdálenost lze využít efektu mlhy.
V ukázkové aplikaci rovněž můžeme vidět, jak lze interaktivně programovat pohyb kamery ve scéně. (stáhnout...)
Některé objekty, jako např. gl_poster se mohou lesknout o odrážet tak obraz ostatních objektů ve scéně.
Současně mohou být i transparentní a mohou mít i nerovný povrch definovaný mapou v tangenciálním prostoru.
Obdobně také např. animované vodní hladina je jak transparentní, tak i lesklá zároveň. (stáhnout...)
Ukázka, jak lze snadno do scény zařadit prostorové stíny.
Objem stínu objektů je tvořen prostřednictvím jejich vektorové siluety vzhledem k aktuální pozici zrdoje světla.
Stíny jsou tedy vrhány na veškeré další objekty ve scéně, které se v objemu stínů vycházejících ze siluet zrovna nacházejí.
Výpočet a vykreslování objemů stínů je řešen prostřednictvím grafického procesoru. (stáhnout...)
V prostoru 3D scény vidíme do všech stran "nekonečně daleko". Pro vizuální zakončení okolního prostředí můžeme použít tzv. skybox.
Jedná se o šest textur na povrchu zdánlivé kostky, uvnitř které se nacházíme, ať se již v prostory scény pohybujeme kamkoliv. (stáhnout...)
Ukázka vizualizace v panelu s orthografickou projekcí.
I bez perspektivy a hloubky prostoru lze využívat výkonu grafického akcelerátor včetně animací a frafických efektů. (stáhnout...)