| Na úvod je nutno přiznat, že problematika počítačové 3D grafiky je
        tak nesmírně rozsáhlá a složitá, že je ji dnes schopno zvládnout jen
        několik špičkových firem tohoto oboru (přesněji řečeno je to pouze
        NVidia, ATI a Intel). Ovladače grafiky včetně akcelerované funkčnosti
        systémů D3D a OpenGL jsou jedněmi z největších instalovaných
        systémových komponent. Ukazuje se, že vyvinout prakticky použitelné
        ovladače je těžším problémem, než přivést na svět nový čip grafického
        akcelerátoru. V nedávné historii tak řada hardwarově nadějných 3D
        akcelerátorů zanikla jednoduše proto, že autorské firmy nebyly schopny
        v době, po kterou byli uživatelé ochotni čekat, vyladit ovladače
        do alespoň trochu použitelného stavu (Kyro, Matrox, S3 atd.). Chceme-li ve své aplikaci využít potenciálu, který se skrývá ve 3D
        vykreslovacím systému v prostředí Control Web, je správná volba
        grafické karty a aktuálnost instalovaných ovladačů pro úspěch projektu
        klíčová. Na druhé straně si připomeňme, že veškerá funkčnost 3D
        vykreslovací systému je zaváděna a využívána až s prvním 3D
        virtuálním přístrojem v aplikačním programu. Nemáme-li
        v aplikaci žádný 3D virtuální přístroj, pak je typ grafického
        akcelerátoru a kvalita jeho 3D ovladačů téměř bezvýznamná. Proto může
        být 3D vykreslovací systém jako součást prostředí Control Web Runtime
        klidně nainstalován na i embedded řídicích jednotkách zcela bez
        3D grafiky. Jakou si vybrat grafickou kartu?Zde je doporučení jasné, 3D grafika je v dnešní době
            rozumně použitelná jen s grafickými kartami osazenými čipy
            NVidia, ATI a případně i Intel. Na výrobci karty příliš
            nezáleží, důležitý je použitý grafický procesor.
            Control Web® používá low level vykreslovací systém
            OpenGL a zde má nepochybně nejlepší ovladače NVidia, ATI jsou při
            jistých omezeních velmi dobře použitelné a mezi rozumně použitelné
            patří (byť jen tak tak) i Intel. Na ničem jiném se dnes
            pokoušet o 3D vizualizace nemá cenu. U ostatních značek
            nás totiž nebude trápit jen špatná kvalita obrazu a mnohá omezení,
            ale především akutní riziko zhroucení systému — a ovladač jako systémová komponenta operačního
            systému často při svém pádu způsobí i havárii celého systému.
            Pojďme si nyní blíže zhodnotit přednosti i nevýhody výše
            uvedených tří značek. Body se týkají vlastností v našich 3D
            vizualizacích, nikoliv v počítačových hrách. Ve hrách může
            být hodnocení jiné, řada problémů ve hrách nevadí, např. hry
            pracují trvale v celoobrazovkovém režimu, nevykreslují ve
            více oknech a více vláknech, nesdílejí grafické objekty mezi více
            okny, vykreslovací kontexty v nich nikdy nezanikají a
            opakovaně nevznikají, grafika v nich není tak variabilní,
            jsou postaveny napevno pro určité (byť velice kvalitní a
            s bohatými efekty) principy vykreslování, scéna je ve hrách
            předem (často velmi dlouhým a výpočetně náročným
            preprocessingem) optimalizována pro vysoký výkon atd.: NVidia výhody: 
              
              nejkvalitnější OpenGL ovladače s nejmenším počtem
              chybvelmi vysoká průchodnost a hrubý výkonmnoho rozšiřujících funkcí zrychlení vykreslování
              složitých grafických efektů (např. nejrychlejší prostorové stíny
              díku implementaci oboustranného testování povrchů při zápisu do
              stencil bufferu, Z clippingu stencil bufferu atd.)NVidia obvykle jako první přichází s novými
              grafickými technologiemivýborná a spolehlivá implementace GLSL shaderů (využívána
              ověřená a spolehlivá technologie NVidia Cg) nevýhody: 
              
              drobné (v systému Control Web vesměs dobře ošetřené)
              chyby (např. objekty jako VBO, shadery atd. sice lze sdílet mezi
              vykreslovacími kontexty a vlákny, ale až po poznání několika
              velmi tajemných vlastností takto sdílených objektů,
              problematické kombinace povrchů vykreslovaných shaderem
              s hardwarově alpha testovaným vykreslováním atd.
              atp... :-)moderní ovladače při použití na starých kartách občas
              i na tyto karty přinášejí rozšíření, které pak fungují
              velmi problematicky (např. vertex buffer objekty na GF 420 a GF
              440MX) ATI výhody: nevýhody: 
              
              starší ovladače (před rokem 2005) jsou zatíženy mnoha
              chybamidosud velmi problematická implementace GLSL — kompiler shaderů se hroutí bez vydání chybových
              hlášekznačné odlišnosti chování mezi fullscreen a vykreslováním
              v okně (v CW v rámci možností ošetřeno)velké problémy při sdílení složitějších objektů mezi
              vykreslovacími kontexty (v CW pomalejší vykreslování během
              editace) Intel výhody: nevýhody: 
              
              starší ovladače často principiálně nefunkční (např.
              některé funkce grafického API správně detekovány, ale
              v ovladači neimplementovány a jejich zavolání má fatální
              důsledky)občasná nespolehlivost v pokročilých funkcích se
              projevuje v kvalitě obrazu, naštěstí většinou bez vlivu na
              stabilituveskrze průměrné, v ničem příliš nevynikají Pro Control Web, využívající low level API OpenGL, jsou dnes
            nejlepší volbou moderní karty s čipy NVidia GeForce
            (nepotřebujeme to nejdražší, stačí GF6800 nebo GF6600). Vždy je
            však dobré mít instalovány nejnovější dostupné ovladače,
            a to platí pro veškeré karty, nejen pro NVidii. Např. rok staré
            ovladače jsou při současném tempu vývoje oboru již příliš
            zastaralé. Nové ovladače obvykle nejen odstraňují chyby
            předchozích verzí, ale občas přinášejí i velmi vítané zvýšení
            výkonu. Jak jsou na tom počítače řady DataLab®Počítače DataLab jsou koncipovány jako řídicí a komunikační
            jednotky a jako jednotky sběru dat pro průmyslové provozy. Pro
            tyto účely disponují vysokým výkonem. Velmi dobře také plní roli
            rozhraní člověk — stroj a dobře se osvědčují
            i v rozsáhlých 2D vizualizacích. Pro 3D grafiku
            určeny nejsou. 3D vizualizacím jistě nebrání nedostatečný
            výkon použitých grafických procesorů, ale chybové a nedotažené
            ovladače. V čipových sadách VIA je integrována grafická
            technologie S3 (nyní VIA / S3 UniChrome™ Pro IGP graphics), která
            je na tom po stránce výkonu mezi integrovanými adaptéry velmi
            dobře, ovladače pro 3D však bohužel stále nejsou alespoň
            použitelně kvalitní. Ve 2D grafice žádné problémy nejsou — zde mohou být tyto počítače používány zcela bez
            omezení. rc@mii.cz |